Главная О школе Разработчик Помощь Карта

Компьютер
Развлечения
Интернет
Словарь
Ссылки

Мир компьютерных развлечений! 

а) Женщины рвутся в индустрию компьютерных развлечений! (читать дальше)

б) История компьютерных игр! (перейти)

в) Современные игры? Во что играют люди? Виды игр... (читать дальше)

Женщины рвутся в индустрию компьютерных развлечений!

    Принято считать, что в компьютерные игры чаще играют лица мужского пола, а девушек среди геймеров не так много. Также считается, что и среди разработчиков компьютерных игр женщин единицы. Однако участники Женской конференции по компьютерным играм, проводящейся в рамках Остинской игровой конференции, решили изменить статус-кво.
      Участники мероприятия говорили о том, что следует принять необходимые меры, чтобы преодолеть сложившееся неравенство.
      Действительно, согласно исследованиям Международной ассоциации разработчиков компьютерных игр, среди людей, занятых в индустрии компьютерных развлечений, 85,5% — мужчины. И они создают игры, рассчитанные на представителей своего пола. The Sims — бесспорный лидер по продажам среди компьютерных игр — была рассчитана на игровую аудиторию обоих полов. Однако большинство выходящих сейчас игр (взять хотя бы хиты продаж Halo 2, Madden NFL and Grand Theft Auto: San Andreas) рассчитаны именно на сильную половину человечества, которая смотрит футбол и любит пострелять по нарисованным монстрам. По словам участниц конференции, большее разнообразие создаваемых игр приведёт к общему улучшению их качества. Сообщает CNews.

В начало!

История компьютерных игр!

История компьютерных игр берёт своё начало задолго до всеобщего бума компьютеризации. Страшно представить: в эру больших компьютеров, меланхолично пережёвывающих перфокарты, и даже позже, в период студенческой мечты - программируемого калькулятора (!), зарождались первые игры. Так на калькуляторе нажатие клавиши останавливало вычислительный процесс - на этой особенности и строилась игра. Талантливые "левши" научились пользоваться "рубильничком", переключающим между исчислением в градусах, градах и радианах, как своего рода джойстиком - единственный в то время способ управлять процессом в реальном времени…
    Следующей ступенью стали так называемые "текстовые квесты", ибо создавались они на машинах, еще не располагающих графическими средствами вывода информации. Они были созданы программистами-любителями для себя и своих коллег, в чисто познавательных целях. Выглядело это примерно так:
"Вы стоите в середине тёмного коридора, вдали мерцает свет. На вас бросается гигантский тролль.
0) попытаться убежать
1) атаковать тролля шпагой
2) атаковать тролля магией ввод>_".

    И, наконец, историческое событие свершилось: в 1961 году студентами Массачусетского Технологического института написана первая компьютерная игра SpaceWar. Тогда это событие осталось практически никому не известным, поскольку компьютеры тех времен были невероятно массивны и дороги для того, чтобы на них играть. Но, само собой, это ничуть не мешало Настоящим Программистам, работавшим на них, делать для себя игры и играть в них.
    В 1973 году важный шаг на пути развития компьютерных игр сделала компания Xerox, создав прототип локальной сети (LAN), а в 1976-м организовав первую локальную сеть, что было серьезным шагом на пути к созданию много-пользовательских игр. И те не замедлили появиться. В 1979 году была создана первая многопользовательская игра типа MUD (Multi User Dungeon). Многопользовательская среда с простейшей графикой содержала множество комнат и коридоров для исследования, а игроки общались с помощью прототипа современных интернет-чатов. Год спустя игра была интегрирована в сети ARPANET (предшественник Интернета), что способствовало распространению этой игры по всему миру.
    В 1981 году компания IBM выпустила устройство IBM PC 5150 на базе процессора Intel 8088, обеспечившего достаточную вычислительную мощность и быстродействие для простых игр. Примерно в то же время на рынке появилась игровая приставка Sinclair Spectrum 48k. Возникшие тогда же игры Chaos и Mythos Games даже поддерживали много-пользовательский режим (до 8 игроков), хотя управлялись при помощи только одной консоли.
    В 1989 году процессоры Intel 486 ознаменовали переход ПК к графическому интерфейсу, а также позволили значительно увеличить быстродействие игр благодаря встроенному математическому сопроцессору. Эра текстовых игр и игр с символьной графикой стремительно завершалась - новое поколение компьютеров на базе процессора Intel Pentium, появившихся в 1993 году, расширило возможности использования сложной графики и мультимедийных средств, в том числе трехмерной графики, фотографии и видео. В том же году компания ID Software выпустила игру Doom, ставшую хитом всех времен и народов.
    В 1996 году компания ID Software, развив концепцию Doom и дополнив ее улучшенной трехмерной графикой, выпустила игру Quake, позволяющую игрокам двигаться в любом направлении.
В 1997 году была организована Профессиональная лига киберспорта (www.cyberathlete.com), провозгласившей своей целью превращение компьютерных игр в "жизнеспособный зрелищный вид спорта".
    В 2000 году, с появлением процессора Intel Pentium 4, поддерживающего более быструю обработку сложных данных, например, визуализацию трехмерных помещений. Игры стали еще более реалистичными благодаря "фотографической" графике и элементам искусственного интеллекта, реализованным в их "движках". Доходы игровой индустрии приблизились к обороту киноиндустрии...
    В 2002 году технологии широкополосного доступа открыли возможности для многопользовательских игр через Интернет.

В начало!

Современные игры! Во что играют люди?

Итак, история компьютерных игр насчитывает уже более сорока лет. Как уже упоминалось в предыдущей главе, первой в мире игрой с использованием вычислительной машины стала Space War. Суть игры-прародительницы была весьма проста: два космических корабля гонялись вокруг планеты и стреляли друг в друга. Так что первый жанр компьютерных игр - несомненно, аркада.
    Вообще деление игр на жанры весьма условно. Аркады, стратегии, симуляторы, спортивные и ролевые игры в чистом виде - явление нечастое. Большая же часть популярных игровых продуктов находятся как раз на стыке основных жанров или образуют новые. По сути, все существующие компьютерные игры можно объединить в три основные группы: игры движения, планирования и сюжета.

    В играх движения ключевой фактор - скорость и точность перемещения. Именно эти игры принято хвалить за то, что они развивают скорость реакции, именно они представлены на большинстве киберспортивных состязаний.
    Характерные признаки жанра - простота модели и управления. Пик своего развития аркады пережили в восьмидесятых, пройдя бум видеоигр и смену форматов. Пожалуй, самые известные на сегодняшний день аркады "Super Mario", "Indiana Jones", "Digger", "Golden Axe", "Prince of Persia" импортированы с приставки Dendy на flash и даже начинают появляться в мини-версиях для мобильных телефонов.

    Action-игры или боевики. От аркад вроде Prince of Persia или Golden Axe они отличаются меньшей схематичностью, большим количеством функций. К слову, именно к боевикам предъявляются очень жёсткие требования по оформлению, прорисовке деталей и особенно программному ядру - сегодня это не только самые технически совершенные игры, но и наиболее играемые и обсуждаемые не только в компьютерной среде. Самые известные боевики сегодня - "Counter-Strike" (вся серия, включая "Counter-Strike Source"), "Half-Life" (вплоть до "Half Life 2"), "Doom 3", российский "Painkiller". Также в их числе линейка игр Grand Theft Auto - "GTA Vice City" и "GTA San Andreas", в простонародье прозванная "Авто угонщиком" и сыскавшая любовь многих игроков. И хотя считается, что на фоне GTA дальнейшие игры жанра могут попросту потеряться, уже сейчас есть продукты их даже превзошедшие: так, например, "Mafia" обошла GTA и графикой, и детальностью мира, и звуком… Ещё одна известная игра жанра - немецкая "Far Cry" - это и отличная стрелялка, и почти "живой" рейсинг, и немаловажная тактическая составляющая.
    Далее следуют так называемые
симуляторы. Различаются спортивные симуляторы и симуляторы техники. Последние, например, позволяют обычному геймеру почувствовать себя пилотом Формулы-1, сверхзвукового самолёта или даже космического корабля. Наиболее известные среди них - игры-гонки "Need For Speed" ("Need For Speed Underground 2"), "Формула-1", "Lada Racing Club", "Street Racing Syndicate", "Wings of War". Также среди русских симуляторов техники особенно выделяется первый (и пока единственный) в мире симулятор работы профессионального водителя большегрузных машин "Дальнобойщики 2".
    Вышедший в конце 1998 года первый "Driver", который продавался безумнейшими тиражами и стал настоящим хитом, учил ездить по большим городам, в которых бурлила настоящая жизнь. Его изюминка - цепь сюжетных миссий о похождениях бравого копа Таннера, где необходимо было показать действительно водительское мастерство и сноровку (в противовес "пру напролом" вышедшего позже GTA). "Driver 3" совсем не похож на GTA: здесь нет такой свободы действий, прогулки по улицам - от миссий нельзя отклониться ни на йоту, выполняя основное задание.
Спортивные симуляторы, как свидетельствует их название, имитируют спортивные состязания. Из последних релизов навскидку можно назвать "FIFA-2005" и "NHL-2005".
    RTS (Real-Time Strategy) требуют в первую очередь почти молниеносной реакции и точности управления. В первую очередь это игры, произошедшие от двух столпов стратегических игр - "Dune", "Starcraft" и "Warcraft".
    История игры "Warcraft" началась в далеком 1994-ом году, когда Blizzard выпустили свою первую игру под этой маркой "Warcraft: Orcs And Humans". И если вторая версия игры вышла всего через год, то релиза "WarCraft-3" ждали аж до 2002 года. Blizzard, вместо того, чтобы выпустить "Warcraft-3", раньше разработала "Starcraft", чем только укрепила свои позиции. И лишь в 2004-м фанаты игры дождались последнюю версию игры - "World Of Warcraft".
    Action-RPG - динамичная версия простых ролевых игр, о которых речь пойдёт несколько позже. Это игра, у которой "душа" и логика боевика, но возможности героя зависят, кроме подобранного снаряжения и талантов игрока, ещё и от параметров самого персонажа. Сюда относятся, например, "Diablo 2", "Deus Ex", российская "Sacred" ("Князь Тьмы").
    Игры планирования в большинстве своём представлены играми-стратегиями. Это и легендарный "Myth", и "Heroes of Might & Magic", "Civilization", "Dune III", "Call of Duty", "Commandos", "Rome: Total War" и свежевышедший "Silent Hill 4". Российские разработчики не отстают от западных коллег и представляет вашему вниманию сразу две отличные игры, посвящённые Второй Мировой: "В тылу врага" и "Операция Silent Storm".
    Далее класс игр, требующих просчёта не только следующего шага, но и по крайней мере следующих шагов десяти, пополняют так называемые менеджеры. И если в военных играх активизирована тактическая сторона стратегии, то в данном случае основное внимание бросается на развитие сюжета, а основной метод конфликта - экономический. Всевозможные "Zoo or Restaurant Repair", "SimCity", "The Sims" и "Sims 2", российские "Монополия", "Коммерсант", "Генерал", "Русский бизнес", "Хакер" - имя им легион.

    Логические игры находятся на стыке игр планирования и движения. В первую очередь это всевозможные тетрисы, карточные игры, пасьянсы, азартные игры типа покера или преферанса, "шарики" Lines, морской бой, маджонг, нарды, кубик Рубика, паззлы и прочие головоломки. Обучающие и тренирующие внимание игры для детей и взрослых, реализованные как java-игры и flash-игры. Эти в основной своей массе бесплатные игры в Интернете можно легко скачать, а также найти сервера для игры он-лайн.
    В играх сюжета важен не столько сам выигрыш, сколько путь к нему. Это игры, в которых "можно жить" со своей особой атмосферой и продуманным сюжетом. Во-первых, это так называемые "игры-бродилки". Их сюжет достаточно прост и подчинен действию: герой-одиночка проходит огромный многоэтажный лабиринт, сталкиваясь со всевозможными опасностями во имя великой цели. Сегодня бродилки - что-то вроде антиквариата; хотя многие по-прежнему в них играют, нового производства почти нет. Одной из последних появившихся на свет игр этого жанра является "New-erwinter Nights", предлагающая не только широкий выбор персонажей или их характеристик, но и вариантов игр, порядка прохождения квестов и создание собственных модулей.

    Ролевые игры (RPG - Real Play Games). Здесь в чистый металл сюжета добавлена свобода действий, элементы планирования и некоторая динамика. В качестве примеров можно привести игры от "Diablo" до "Fallout" и "Might & Magic". На сегодняшний день наиболее ярким представителем жанра RPG является "Morrowind" - эпическая сага об одноимённом эльфийском острове, где игроку предоставляется полная свобода действия: можно строить себе замок, копить деньги, стремиться к власти в одной из семи гильдий или просто путешествовать, либо присоединиться к одной из гильдий и выполнять их предписания.
    Весьма схожи с ролевыми так называемые
эпические игры, когда прохождение игры есть выполнение разнообразной деятельности, заложенной в описании персонажа. Так, например, в "Sid Meier`s Pirates" пиратский капитан командует кораблём, абордажной командой, лично фехтует, заигрывает с губернаторскими дочками, торгует, ищет клады - словом, выполняет всё то, что описывается в книжках о морских разбойниках.
    В хорошей эпической игре намешано штук пять, а то и больше, разных жанров и всё это гармонично соединяется в единое целое. В игре "Космические рейнджеры - 2" герой сражается в космосе тактически, в гиперпространстве аркадно, на поверхности планет - в стиле RTS, торгует и выполняет текстовые стратегии…

    Вот, в целом, и всё. Но что же дальше?! Технологии не стоят на месте, компьютеров становится всё больше, а желание играть у людей не пропадает. Каким станут завтрашние игры? Исходя из уже существующих тенденций, попробуем предположить.
    Имитатор нечеловеческого существа - этот жанр хоть и заявлен, но на деле его еще только предстоит придумать. Или сделать из стратегии непрямого контроля следующий шаг к стратегии... непрямого наблюдения? Ведь идея СНК была в том, что в реальной жизни мы, командуя, задаем цели, а не водим рукой исполнителя. В играх планирования у нас уже были задачи доминирования, процветания, воспитания... Как насчет, например, открытия новых земель? Если сосредоточиться на этом как на основе игры, а не делать это примитивным следствием основной активности, как обычно в стратегиях и ролевках? В общем, нехоженых путей на наш век еще хватит. Не верьте, когда вам будут говорить, что все жанры уже придуманы. То же самое - и с таким же уверенным видом - изрекали и десять лет назад, когда мир не знал еще слов: stealth-action, стратегия непрямого контроля, онлайновые ролёвки (MMORPG)... То же самое будут говорить через десять лет, когда наш список обогатится еще несколькими наименованиями.

Многие из простых игр доступны для скачивания на сайте http://www.Bsys2005.Narod.Ru в разделе "Игры", также многие современные игры Вы можете приобрести на дисках, подробнее на странице  http://www.Bsys2005.Narod.Ru/zakaz.html

В начало!


Copyright © Lykov Vladimir. All Rights Reserved.

Письмо вёб-мастеру!

Hosted by uCoz